
Na bijna twintig jaar van petities is de World of Warcraft-behuizing Het houdt op een droom te zijn en wordt een compleet systeem van woningen en buurten dat zal debuteren met de uitbreiding World of Warcraft: middernacht. Vanaf 2 december 2025Degenen die de uitbreiding pre-orderen, kunnen beginnen met het bouwen van hun eigen hoek van Azeroth met een vroege toegang tot het huisvestingssysteemterwijl de volledige uitbreiding op 22 oktober zal arriveren 2 maart 2026.
Blizzard ziet de huizen niet als een vluchtige functie, maar als een pijler van permanente vooruitgang binnen de oproep Wereld-Ziel SagaHet ontwikkelingsteam benadrukt dat dit geen geïsoleerd experiment is, maar een functie die is ontworpen voor groei expansie na expansie...met nieuwe buurten, biomen, decoraties en gereedschappen naarmate het verhaal vordert Middernacht en de inhoud ervan wordt bijgewerkt.
Hoe huisvesting werkt in World of Warcraft: buurten, huizen en aanpassingen

De vroege toegang van december komt als een Middernachtproloog die de basis van het huisvestingssysteem zal ontsluiten voor spelers die pre-order elke editie van de uitbreiding. Vanaf dat moment is het mogelijk om te kiezen voor een barrioom een ​​huis te claimen en zowel het interieur als de omgeving te gaan decoreren, met een eerste catalogus van structuurplannen, meubilair en cosmetische elementen die met de lancering op 2 maart aanzienlijk wordt uitgebreid.
Buurten zijn niet afgesloten op de manier van vroeger Krijgsheren van de garnizoenen van Draenormaar gedeelde ruimtes ontworpen voor spelers in de buurt van vrienden, studentenverenigingen of buren wonenEr zijn meer afgelegen huizen, doodlopende straatjes voor kleine groepen, huizen aan het strand of in bosrijke gebieden, zodat iedereen een omgeving kan vinden waar hij of zij zich bijzonder op zijn of haar gemak voelt. verbonden met de wereld van Azeroth.
De decoratie wordt beheerd via een catalogus die laat zien alle woonobjecten bestaande. Deze items kunnen verberg ze totdat je ze ontgrendeltDit opent de deur naar zeldzame of geheime items die verband houden met complexe prestaties, PvE-uitdagingen, PvP-content of obscure missieketens. Tegelijkertijd zijn er meer items toegevoegd. starterspakketten zodat zelfs een nieuwe speler vanaf dag één de basiselementen ter beschikking heeft: een bed, stoelen en een handvol modernere spullen om zijn of haar huis mee vorm te geven.
Blizzard benadrukt dat huisvesting per definitie een systeem zonder stroomvoordelenEr zullen geen schadebonussen, verplichte shortcuts naar raids of prestatieverbeteringen achter de decors verborgen zitten. Het idee is dat spelers naar huis gaan omdat ze daar willen zijn, socializen of knutselen, niet omdat ze ertoe gedwongen worden. speelbare voordelen dat ze degenen die niet deelnemen, achterlaten.
Items, prestaties en oude content: huisvesting als excuus om terug te keren naar heel Azeroth
Een van de centrale aspecten van het systeem is de manier waarop de decoratie objecten Ze zijn geïntegreerd in de rest van het spel. Volgens officials zoals Jesse Kurlancheek (huisvestingsleider en hoofdontwerper) en Joanna Giannullis (senior UX-ontwerper), het doel is dat elke belangrijke activiteit World of Warcraft kan je op de een of andere manier belonen met huisvestingsvoorwerpen.
Dit betekent dat missies, raids, dungeons, prestaties, tijdgebonden evenementen en systemen zoals de Handelspost of de professionele ketens hebben een soort bijbehorende meubilair, trofee of ornamentZelfs de oudste inhoud, van De brandende kruistocht omhoog Wrath of the Lich King of recentere uitbreidingen, is het herzien om oude elementen van het scenario om te zetten in rekwisieten en decoraties te plaatsen in huizen of tuinen.
Het gevolg is dat iemand die al jaren speelt, bij de eerste keer inloggen na het activeren van de woning, te maken kan krijgen met een een ware stortvloed aan retroactieve beloningenPrestaties uit het verleden, missies die tien jaar geleden zijn voltooid of prestaties van allang verdwenen raids zorgen voor tientallen nieuwe items. Zo ontstaat een zeer eclectische mix van herinneringen en unieke stukken waarmee je kamers kunt vullen.
Tegelijkertijd heeft het team nagedacht over spelers die direct naast Midnight zullen starten. Het doel is dat, met een paar uur gameplayIedereen kan genoeg decoraties verzamelen om zijn huis eruit te laten zien als een compleet thuis, en niet slechts als een lege kamer. Complexere opties – uitbreidingsmetaprestaties, beloningen op hoog niveau of zeer exclusieve items – blijven beschikbaar voor wie ze wil. hun ervaring tonenmaar zonder dat de rest daardoor verhinderd wordt een mooi huis te hebben.
Zelfs PvP heeft zijn plaats binnen het systeem. Het is ontworpen trofeeën en specifieke stukken verkrijgbaar door deel te nemen aan competitieve modi, zodat een woonkamer een soort kan worden persoonlijk museum van overwinningen in arena's, op slagvelden of in speciale modi.
Sociale buurten en gemeenschapsspel: de verschuiving weg van trottoirs
Een van de lessen die Blizzard het vaakst aanhaalt, is de ervaring met de Hoofdkwartier van de krijgsheren van DraenorDeze functie werd bekritiseerd omdat het spelers in persoonlijke situaties isoleerde, de hoofdsteden gedeeltelijk leegmaakte en de sociale interactie beperkte. Met Midnight is het de bedoeling om een 180 graden draai en geef prioriteit aan gedeelde ruimtes.
Woningbouwontwikkelingen zijn ontworpen als vergadercentra waar een studentenvereniging een groot deel van haar leden kan verzamelen, feesten, spontane parkourcursussen, leesclubs, denkbeeldige barbecues of paardenraces rond de huizen kan organiseren. Het team heeft er ook aan gewerkt om ervoor te zorgen dat veel mensen kunnen dezelfde woning betreden en in dezelfde buurt, zonder dat de voorstelling instort, waarbij altijd ruimte wordt gereserveerd voor de bewoners van dat gebied.
Het systeem houdt ook rekening met de mogelijkheid dat er gemeenschapsprojectenHet idee om pleinen en gemeenschappelijke ruimtes in de buurt te decoreren of ruimtes te creëren die functioneren als een gedeeld 'sociaal centrum', staat op tafel als een van de actielijnen die na de eerste lancering moeten worden gevolgd, samen met voorzieningen zoals collaboratieve decoratie (een vriend je huis laten herinrichten) of hulpmiddelen voor het organiseren van ontwerpwedstrijden en evenementen.
Vanuit het perspectief van narratief en systeemontwerp ligt de nadruk op het ervoor zorgen dat huisvesting niet alleen als 'mijn plek' aanvoelt, maar ook als 'onze plek'. Door 50 of 55 spelers in dezelfde buurt samen te brengen, ontstaan ​​zeer open vragen: wat bouwen ze, hoe gebruiken ze het en wat voor soort gemeenschapscultuur Het wordt gegenereerd rond deze tools. Een groot deel van de toekomstige ontwikkeling van de woningbouw zal precies afhangen van observeer dat gedrag.
Traditionele hoofdsteden zullen intussen hun belang behouden: banken, veilinghuizen, professionele docenten en andere belangrijke diensten zullen er blijven. Om het gevoel van een keuze tussen stad en wijk te vermijden, zal een [competitieve aanpak/kans] worden geboden. extra "echte" woning dat het mogelijk maakt om snel naar zowel de hoofdstad als naar huis te reizen, zodat het dagelijkse leven zich over beide ruimtes kan verdelen zonder dat er onnodige gaten ontstaan.
Toegankelijkheid, bewerkingsmodi en interfaceontwerp
Een van de grootste uitdagingen van het huisvestingssysteem is het in evenwicht brengen van de diepte die creatievere spelers verwachten met de toegankelijkheid Dit is noodzakelijk voor wie eenvoudig een paar meubels wil plaatsen zonder complicaties. Hiervoor zijn twee bedieningsmethoden ontworpen: één Basismodusdirecter en een Geavanceerde modusmet gedetailleerde hulpmiddelen voor degenen die elke centimeter willen aanpassen.
De basismodus biedt een eenvoudiger schema, ideaal voor degenen die alleen snel objecten plaatsenzonder te hoeven worstelen met precieze rotaties of millimeter-perfecte uitlijningen. De geavanceerde modus biedt daarentegen aanzienlijk meer controle, ontworpen voor dat deel van de gemeenschap dat uren kan besteden stukken in elkaar passen, spelen met hoogtes of door complexe structuren te creëren door elementen te combineren die in principe niet voor dat doel bedoeld zijn.
De zoek- en filterinterface is een ander belangrijk aandachtspunt geweest. Met het vooruitzicht dat er over een paar jaar mogelijk honderden items in elke categorieNavigatiecategorieën, iconografie en terminologie zijn vastgesteld die niet alleen afhankelijk zijn van de interne naam van het item. Zo zou een speler die zoekt naar "kussen" een object moeten kunnen vinden, zelfs als het in de database "kussen" heet, dankzij een compleet systeem van navigatie, iconografie en terminologie. laag van synoniemen en labels die achter de schermen werken.
Hieraan zijn toegevoegd filters en geavanceerde opties Deze verbeteringen zullen worden doorgevoerd naarmate het team identificeert welke decoraties het moeilijkst te vinden zijn. Blizzard erkent dat veel verbeteringen aan de interface na de vroege toegangsfase zullen worden doorgevoerd, gebaseerd op de identificatie van gebruikspatronen, toegankelijkheidsbehoeften en knelpunten die niet direct zichtbaar waren tijdens de interne ontwikkeling.
De integratie van functies zoals Instellingen kopiëren en plakken, sets van objecten opslaan of zelfs decoratieve "sjablonen" delen tussen spelers, zodat een bijzonder vaardige speler een woonkamer, een tuin of een piratengrot kan ontwerpen en een andere speler die structuur kan importeren als hij of zij de benodigde stukken heeft, om vervolgens zijn of haar eigen variaties te maken.
Technische uitdagingen en ondersteuning voor bescheiden pc's
Vanuit technisch oogpunt brengt huisvesting een aanzienlijke lijst met uitdagingen met zich mee: hoe beheer je gevallen van openbare en particuliere buurten zelfs tot de noodzaak om stabiele prestaties te behouden op computers met minimale specificaties. Het gestelde doel van het team is dat zelfs in een extreem stressscenario —een buurt vol spelers, testrobots en honderden decoraties—kunnen zelfs de meest bescheiden machines een redelijke framesnelheid aanhouden.
Om dit te bereiken zijn er grenzen gesteld aan aspecten zoals: aantal objecten dat buiten geplaatst kan worden of het gebruik van bijzonder dure componenten, zoals bepaalde sfeerverlichting. Tijdens de vroege alfa- en bètafase moest geavanceerde buitenverlichting bijvoorbeeld worden uitgeschakeld, omdat de impact op de prestaties te groot zou zijn als elke speler tientallen lampen in zijn tuin zou plaatsen. Deze functionaliteit is uitgesteld, met de bedoeling deze opnieuw te introduceren zodra het systeem beter geoptimaliseerd is.
Andere technische problemen waren merkwaardiger, zoals het geval van objecten die uit zichzelf bewogen wanneer ze bovenop andere werden geplaatst. De ontwerpers vertellen hoe stapels boeken langzaam door een kamer "reisden" totdat ze op onmogelijke plekken terechtkwamen, of hoe bepaalde combinaties van botsingen het plaatsen van dingen naast tafels of muren minder betrouwbaar maakten dan verwacht.
In sommige gevallen moesten compromisbeslissingen worden genomen: prioriteit geven aan de correcte plaatsing van de objecten bovenop van een oppervlak, zelfs als de botsing ernaast niet perfect is, of het accepteren van onverwacht gedrag wanneer de community creatieve manieren heeft gevonden om de tools te gebruiken. Een voorbeeld dat wordt genoemd is dat van de dwergstoelen tot het absurde toe om ze onder tralies of bedden te verstoppen en daar te laten zitten; een interne taak was bedoeld om dit te voorkomen, maar nadat het team het creatieve gebruik ervan door de spelers had gezien, besloot het pas die beperking niet toe.
Dit hele proces is gebaseerd op voortdurende stresstests, inclusief machines met minimale configuratieWanneer een test uitwijst dat de prestaties onder de gestelde doelen voor deze systemen vallen, worden de limieten aangepast met betrekking tot decoratie, het aantal zichtbare spelers of de intensiteit van bepaalde visuele effecten. Het uitgangspunt is dat geen enkele vorm van behuizing, hoe extravagant ook, de game onspeelbaar mag maken voor gebruikers van bescheiden hardware.
Economie, monetisering en zeldzaamheid van huishoudelijke voorwerpen
Naast het ontgrendelen van decoraties via actieve gameplay, introduceert Midnight een nieuwe premiumvaluta gericht op huisvesting, bekend als Hogarita, waarmee gebruikers via de winkel een aantal cosmetische artikelen kunnen kopen. Vanuit de productie kwamen stemmen als Garth DeAngelis Zij dringen erop aan dat het model een soortgelijke lijn zal volgen als die van mounts, huisdieren of cosmetische sets Momenteel: het overgrote deel van de woonobjecten zal beschikbaar zijn door te spelen, terwijl een klein deel zal worden aangeboden als betaalde content met een bepaald esthetisch tintje.
Het is de bedoeling dat het systeem werkt duidelijk en voorspelbaar Voor spelers die echt geld willen uitgeven, zonder verwarrende valutaconversie. Tegelijkertijd is het doel om situaties te voorkomen waarin een belangrijk element voor de sfeer van een huis – bijvoorbeeld een specifiek type bord of een standaard meubelstuk – na een beperkte tijd permanent wordt vergrendeld, wat een gevoel van onherstelbaar verlies creëert.
Wat zeldzaamheid betreft, ligt de nadruk op een combinatie van breed toegankelijke decoraties en bijzondere stukken die verband houden met mijlpalen, uitdagingen op de lange termijn of bijzonder veeleisende inhoud. Hoewel sommige objecten zeer exclusief zullen zijn, is het idee dat geen van hen gezien moet worden als iets dat "iedereen nodig heeft" om hun huis betekenis te geven. Bij extreem zeldzame stukken zal rekening worden gehouden met alternatieve varianten gemakkelijker verkrijgbaar, zodat de basisesthetiek voor bijna iedereen bereikbaar is.
Het team heeft ook de mogelijkheid besproken om objecten te verbergen totdat ze worden verkregen, en om catalogiseersystemen te ontwikkelen die... vergrendelde items weergeven of verbergen en beloningen gekoppeld aan algehele uitbreidingsresultaten. Dit alles met als doel om van de woningbouw een natuurlijk visitekaartje te maken voor de prestaties behaald door de jaren heenniet alleen in de meest recente content.
Kortom, het doel is om zowel de speler die nooit geld uitgeeft in de winkel als de speler die besluit om toch wat geld te investeren, een prettig gevoel te geven. tevreden met hun huizenzonder dat er een onoverbrugbare kloof ontstaat tussen 'betalende' huishoudens en huishoudens die uitsluitend via gokken hun inkomen verdienen.
Met alles uitgelegd door het ontwikkelingsteam, de nieuwe behuizing van World of Warcraft: middernacht Het wordt gezien als een belangrijk onderdeel van de toekomst van de MMO: een sociaal, blijvend systeem, sterk geïntegreerd met nieuwe en oude content, dat al in een vroeg stadium toegankelijk is. 2 december 2025 en zal in maart 2026 volledig worden uitgerold. Het bevat collaboratieve buurten, bewerkingshulpmiddelen die zijn ontworpen voor zowel beginners als veteranen, en een voortdurend groeiende catalogus van decoraties verkrijgbaar in heel AzerothDe huizen hebben de ambitie om het 'thuis waar je je verhaal kunt vertellen' te worden, waar veel spelers al bijna twintig jaar op hebben gewacht.